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武器介紹 [2019/12/25 00:20] – puneko | 武器介紹 [Unknown date] (目前版本) – 外部編輯 (Unknown date) 127.0.0.1 | ||
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本遊戲武器分為射擊和格鬥武裝,各有四大類、兩種物理攻擊形式和四種屬性< | 本遊戲武器分為射擊和格鬥武裝,各有四大類、兩種物理攻擊形式和四種屬性< | ||
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攻擊傷害基本上由兩種方式分別計算後疊加,以下簡稱「物理」與「屬性」\\ | 攻擊傷害基本上由兩種方式分別計算後疊加,以下簡稱「物理」與「屬性」\\ | ||
物理:ATK與DEF\\ | 物理:ATK與DEF\\ | ||
行 7: | 行 7: | ||
射擊武器四種:步槍、火箭炮、狙擊槍、雙槍\\ | 射擊武器四種:步槍、火箭炮、狙擊槍、雙槍\\ | ||
格鬥武器四種:雙手劍、單手劍、長槍、大槌\\ | 格鬥武器四種:雙手劍、單手劍、長槍、大槌\\ | ||
- | 細節會在說明,先簡述本遊戲的攻擊屬性介紹\\ | + | 細節下述,先簡述本遊戲的攻擊屬性介紹\\ |
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武器本身就附帶各兩類的物理屬性:\\ | 武器本身就附帶各兩類的物理屬性:\\ | ||
行 22: | 行 22: | ||
例如裕美大劍尖端噴出的能源炮依舊歸類在斬擊\\ | 例如裕美大劍尖端噴出的能源炮依舊歸類在斬擊\\ | ||
另外要注意的是目前手腳武裝的「攻擊技能」有各自的不公開屬性,基本上只能找對應敵人自行嘗試\\ | 另外要注意的是目前手腳武裝的「攻擊技能」有各自的不公開屬性,基本上只能找對應敵人自行嘗試\\ | ||
+ | ====== 關於武器 ====== | ||
+ | 本遊戲武器基本上分為「泛用型」、「特規」和「分支進化」三類\\ | ||
+ | 而射擊兵器中,能量兵器以追蹤光束和貫穿力為特色;\\ | ||
+ | 實彈兵器則是射程略長(狙擊槍除外)爆風範圍較大、後座力稍大,和某些角色有特殊魔改彈,\\ | ||
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+ | 特規與泛用武器差異點除了彈速、射程、爆風範圍這些單純不同外,\\ | ||
+ | 有些特規武器有自己的特殊攻擊動作和派生攻擊;而有些泛用武裝則必須分支進化後才有不同效果,\\ | ||
+ | 有射程/ | ||
+ | 單純攻擊力/ | ||
+ | 不管是為了彌補早期角色或添加新鮮感,分支進化的確都為遊戲增添不少樂趣\\ | ||
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+ | \\ | ||
+ | **射擊武器:** | ||
+ | 步槍:射程(實彈/ | ||
+ | 大概是最多人擅長的基礎武裝,泛用型能量步槍蓄力後可以鎖定複目標射擊追蹤雷射,\\ | ||
+ | 反觀實彈步槍蓄力後只是半自動機槍連射,連射途中還會因為後座力停頓,\\ | ||
+ | 所以有「實彈步槍受害者」的稱呼.....\\ | ||
+ | \\ | ||
+ | 特規代表:愛花,亦有分支進化\\ | ||
+ | \\ | ||
+ | 火箭炮:射程(實彈/ | ||
+ | 火箭炮特色在蓄力攻擊的爆風範圍加倍,清掃大量小型敵人方便,\\ | ||
+ | 但SP量表累積速度在武裝中偏慢,射程也短後座大都相對提高中彈風險,\\ | ||
+ | 整體來說算使用上需要掌握距離和走位的武器\\ | ||
+ | \\ | ||
+ | 特規代表:小鳥遊;分支代表:文嘉\\ | ||
+ | \\ | ||
+ | 狙擊槍:射程(實彈/ | ||
+ | <color # | ||
+ | 能量狙擊槍整整多出其他武裝一倍的射程、軌跡上敵人一起蒸發的貫通力、\\ | ||
+ | 蓄力後還能對多重目標擊發導引雷射\\ | ||
+ | 雖然有開火間隔長和側移命中差兩大弱點,仍無法掩蓋光射程就能解決某些手短大型敵人的優勢\\ | ||
+ | 大概是新手最容易上手的武器,只是太倚賴射程會導致難以遠近切換難打出瞬間大傷害\\ | ||
+ | \\ | ||
+ | 實彈狙看似弱點,但本遊戲實彈兵器彈道有詭異的自動修正,特殊彈頭更是長期穩定輸出的保證,\\ | ||
+ | 打帶跑專家非實彈狙莫屬,還可以遠中近通吃\\ | ||
+ | 角色不多卻各個都是怪物(2019/ | ||
+ | 特規:文鳥,目前此類武裝無分支進化\\ | ||
+ | \\ | ||
+ | 雙槍:射程(實彈/ | ||
+ | 射程短連射性強,主要活躍在對大量小型的vice戰\\ | ||
+ | 最大優勢在蓄力滿時可自動開火連射,特規最後還有一發攻擊力較強的收尾,\\ | ||
+ | 泛用武裝的實彈和能量彈差異較小,實彈一樣有後座力強前進時會停頓的問題,\\ | ||
+ | 目前來說除非有特規,不然算相對不受歡迎的武器\\ | ||
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+ | 特規例:副會、風紀、深沙希 | ||
+ | ====== 屬性相剋 ====== | ||
+ | 本遊戲屬性關係並非剪刀石頭布,而是「互為彼此弱點」的形式\\ | ||
+ | 屬性加成由在ATK基礎值下方的有色數字,從打同屬該加成為0到打剋屬有大加成,簡圖如下:\\ | ||
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+ | 相鄰屬性則為「準弱點」,若剛入坑< | ||
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